
Spielsinn Podcast
By Dr. Philip Weber und Benjamin Linz

![#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_nologo400/3110073/3110073-1582059447753-3955ee2f59b3b.jpg)
#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".
Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.
Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.
In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.
Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.
Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten"
(00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS"
(00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design"
(00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"
(00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"
(00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"
(00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel"
(01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin
(01:11:54) Melanie Döring, Besucherin
(01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation
(01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina Siefert
Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.
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#83) Game Design bei Pokémon
Den 30-jährigen Geburtstag des Releases der ersten Pokémon-Spiele in Japan haben Philip und Ben zum Anlass genommen, mal das Game Design der Pokémonreihe unter die Lupe zu nehmen.
Dabei sprechen wir u. a. über
- unsere eigenen Erfahrungen mit Pokémon allgemein
- Kern-Gameplay
- Änderungen über Generationen
- Motivationsaspekte in der Player Journey
- Octalysis-Einordnung (vergleiche Folge 5)
- Verbesserungspotenziale & Vergleich mit Pokémon-Likes
- Überblick zu Forschung über Pokémon
- Andere Pokémonspiele & Gamification-Anwendungen (Pokopia hatten wir leider zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht auf dem Schirm)
=== Ausgewählte Links ===
- Bus-Werbespot: kurz (deutsch) + lang (englisch)
- Bens Notizen zur Onboarding-Analyse 1. vs. 6. Generation
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![#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1772130814025-c677fc3bc2004.jpg)
#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]
Das Games Institute Austria entwickelt Escape Games für spielerisches Lernen im Bildungskontext: in Schule, Museum & Weiterbildungskontexten löst man Rätsel und eignet sich dabei nicht nur gezielt Wissen an, sondern trainiert auch bestimmte Fertigkeiten - gefühlt ganz nebenbei.
Thomas Kunze ist ausgebildeter Lehrer und hat 2015 - inspiriert von der VW Fun Theory das Games Institute Austria gegründet, um positive Verhaltensänderungen mit Spaß zu erreichen. Seit 2019 ist auch UI/UX Designerin Karen Albers Teil des Teams. Zusammen haben sie schon einige Escape-Spiele für diverse Themen gestaltet und so anderen erfolgreich beim Lernen unterstützt - beide leben sozusagen ihren Traum.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählen Thomas und Karen von den Anfängen des Games Institute und geben Einblicke in einzelne Projekte (z. B. Reintegration von Langzeitarbeitslosen mit dem österreichischen Arbeitsamt, Vermessung als Meeresforscher:in im Deutschen Schifffahrtsmuseum , BBNEscape zusammen mit Studierenden der Hochschule Bremerhaven). Dabei werden nicht nur Anekdoten aus dem Playtesting erzählt, sondern auch diverse Aspekte besprochen, die es beim Designen von Escape-Spielen zu beachten gilt, wie z. B. Usability-Faktoren der Verständlichkeit, und damit verbundenen Herausforderungen. Des Weiteren geht es auch um Game Based Assessment, Esports Education und Inspirationsquellen für die Escape Game Gestaltung.
=== Ausgewählte Links ===
- Website: https://gamesinstitute.at/
- Karens Firma: https://mooi-play.de/
- Instagram: https://www.instagram.com/bestcaseescaperoomkoffer/
- Facebook: https://www.facebook.com/GamesInstituteAustria
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![#81) Edukatives Rollenspiel - #EduRPG: Pen-&-Paper in der Schule [mit Kathrin Fischer von EduTale & dem LAGIP der Uni Bonn]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1770147212670-c069fdbbbe5e7.jpg)
#81) Edukatives Rollenspiel - #EduRPG: Pen-&-Paper in der Schule [mit Kathrin Fischer von EduTale & dem LAGIP der Uni Bonn]
Wenn wir spielen, lernen wir: Durch den Einsatz von PnP-Rollenspielen können Kinder und Jugendliche gezielt sowohl fachliche Lernplaninhalte als auch soziale Kompetenzen spielerisch trainieren, aber auch ihre kreative Problemlösefähigkeit und das Gefühl von Selbstwirksamkeit verbessern.
Die ausgebildete Deutsch-/Bio- & Physik-Lehrerin Kathrin Fischer nutzt seit 2020 die zahlreichen kompetenzfördernden Eigenschaften und das motivierende Potenzial von sogenannten "EduRPGs". Mit ihrer Firma EduTale entwickelt sie zielgruppenbedürfnisorientiert PnP-Rollenspiele mit Bildungszweck, und setzt diese in Schule, (Ergo-)Therapie und Unternehmen ein. Zudem gibt sie entsprechende Weiterbildungen und ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Bonn tätig.
Kathrin erzählt im Gespräch mit Philip und Ben von ihrem Werdegang (von einer Lehrerin zur Spieleentwicklerin & Therapeutin), über "Abenteuer im Märchenwald" - Kathrins EduRPG für den Deutschunterricht in der 4.-7. Klasse (erschienen im System Matters Verlag) und dessen Design.
Im zweiten Teil der Folge werden u. a. folgende Themen besprochen: Uniprojekte "Zukunft erspielen" (Bau eines EduRPG-Werkzeugkastens) des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP) und "NewHorizons" (EduRPG im Unikontext), den 1. Board Game Jam der bpb zum Thema Demokratiebildung, das anstehende Buch "#EduRPG" über Rollenspiel als Bildungsmethode, die eduRPG Barcamps von Waldritter, spielbezogene Veranstaltungen in Bonn (LAGIP Spieleabende / Uni Bonn spielt Community / Game Week Bonn), wissenschaftliche Symposia über Rollenspiel(e) als Medium und Methode (NordCon, FeenCon, DreieichCon), Kathrins Promotionsvorhaben, Forschungsförderung, Kommunikation & Erwartungen an Spiele, Kathrins Podcast "ungeheuer vernünftig" über Rollenspiele & Wissenschaft mit Fokus auf Monster, Rollenspiel im Unternehmen, Spiel "Körperpraktiken" als Vorbereitung auf Ethnografische Forschung im Religionskontext sowie Kathrins (persönlicher) Zukunftsausblick auf EduRPG.
=== Referenzen ===
- Spieldidaktisch.de - Das fachdidaktische Portal für diversitätsorientierte Spieldidaktik
- Kathrins Rollenspielempfehlungen für Kinder & Jugendliche
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![#80) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2025 [mit Johann Schmitt]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1767129332868-0e0924f6b6b0d.jpg)
#80) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2025 [mit Johann Schmitt]
Und wieder neigt sich ein Jahr dem Ende zu: ein guter Anlass, auf Philips und Bens besondere Erlebnisse von 2025 zurückzublicken, gemeinsam mit der Community.
Überraschungsgast zum alljährlichen Jahresrückblick war dieses Mal Johann Schmitt, mit dem wir in Folge 26 u. a. über Virtuelle Realität gesprochen haben.
Zusammen blicken wir auf unsere (Spiele-)Highlights zurück - sowohl digital als auch ohne Bildschirm. Wir besprechen auch, was uns weniger gut gefallen - oder sogar enttäuscht - hat. Außerdem erwähnen wir die Top wissenschaftlichen Veröffentlichungen mit spielsinnlichen Themen und wagen einen kleinen Blick in die Zukunft.
Der nächste Jahresrückblick findet wahrscheinlich am 11. Dezember 2026 auf twitch.tv/thurlynox statt. Wir freuen uns jederzeit auf Euer Erscheinen und Feedback zu Themen, auf die Ihr Lust habt.
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![#79) Spielerisch in Bewegung [mit Dr. René Wegner & Lukas Reinheimer von Headis]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1764800477346-ed887bd711b72.jpg)
#79) Spielerisch in Bewegung [mit Dr. René Wegner & Lukas Reinheimer von Headis]
Wie entwickelt man eine eigene Sportart? Wie lässt sich auf einem handelsüblichen Tisch Billard spielen? Und wie kann man im Sitzen nicht nur an seiner Fitness arbeiten, sondern den Stuhl auch noch als Controller benutzen?
Die beiden Sportwissenschaftler Dr. René Wegner und Lukas Reinheimer haben wortwörtlich den Kopf am Ball. Mit ihrer mehrfach ausgezeichneten Firma Headis GmbH haben sie nicht nur aus einer spontanen Idee 2006 um Kopfballtischtennis einen Trendsport gemacht. Sie entwickeln auch Sportprodukte wie HesherBall oder Bälle und Netze für HEADIS, die mit wenigen Kniffen spielerisch für mehr Bewegung sorgen. Aktuell arbeiten sie zudem im EU-finanzierten Forschungsprojekt ActAIs (Activating Artificial Intelligence Seat) mit mehreren Kollaborationspartnern an einem speziellen Stuhl, der durch entsprechende Technologie und eine gamifizierte Begleitapp lange Sitzphasen aktiver gestalten und dadurch auch die Gesundheit fördern soll.
Im Gespräch mit den Spielsinn-Hosts Philip und Ben gibt es einige Parallelen zwischen Sportwissenschaft und menschzentrierter Gestaltung und Game Design zu entdecken.
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#78) Von gamifizierten Nickerchen, kontraproduktiver Community-Unterstützung & Co. | Paper Podpüree: CHI PLAY 2025
Was sind aktuelle Themen der "Player-Computer Interaction"?
Im Oktober 2025 trafen sich zum zwölften Mal Wissenschaftler:innen, Industrievertreter:innen und Studierende aus der ganzen Welt, um sich auf der CHI PLAY in Pittsburgh und online über Forschung in der Schnittmenge von Mensch-Computer-Interaction und Spielen sowie deren Potenzialen auszutauschen.
Nach ein paar allgemeinen Fakten stellen euch Philip und Ben die wichtigsten Erkenntnisse der durch Fachleute geprüften Vollbeiträge sowie ausgewählte laufende Projekte der #CHIPLAY25 vor.
Dabei durchstreifen wir die Themengebiete:
- Erweiterte Realität & Neuartiges Spielen, Mit- & gegeneinander spielen,
- Spieler:innentypen, Verhaltensweisen und Erfahrungen,
- Serious Games, Spiele für sozialen Wandel,
- Verschiedene Spielarten, Bewegungsbasierte Spiele,
- Spieler:innengemeinschaften,
- Täuschung & Toxizität,
- Angewandtes Spieldesign sowie
- Werkzeuge und Perspektiven der Spieleentwicklung
=== Links ===
- Diverse Videos mit Kurzvorstellungen der Projekte: https://www.youtube.com/playlist?list=PLqhXYFYmZ-VeqNKK9rK2tMQTAqMsxl18d
- das komplette Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2025/program/all
- weitere CHI PLAY Folgen im Spielsinn Podcast: 2024 (Folge 65), 2023 (Folge 53)
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#77) Paper Podpüree: ACM Games & MuC September 2025
Philip und Ben besprechen aktuelle wissenschaftliche Artikel im Bereich Design & UX in Games und Gamification. Wir lesen diesen aktuellen Forschungspublikationen, damit ihr es nicht müsst und stellen euch die relevantesten Erkenntnisse vor.
In der heutigen Folge beschäftigen wir uns mit Artikeln aus dem ACM Journal "Games: Research and Practice" (aktuelle Ausgabe 3 in Band 3) und der 2025 in Chemnitz stattfindenden Konferenz "Mensch und Computer" .
![#76) gamescom congress 2025 [mit Dr. Marco Rüth]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_nologo400/3110073/3110073-1582059447753-3955ee2f59b3b.jpg)
#76) gamescom congress 2025 [mit Dr. Marco Rüth]
Welche Bedeutung haben digitale Spiele für Gesellschaft und Wirtschaft? Damit beschäftigen sich Fachleute aus Bildung, Industrie, Kultur, Medien, Politik und der Wissenschaft auf dem gamescom congress - der größten europäischen Konferenz zum Potenzial von Spielen - am 21. August 2025 über tausend Teilnehmende (neuer Rekord!).
Gemeinsam mit Dr. Marco Rüth (bereits zu Gast in Folge 63 zu Games im Unterricht und 67 zur Jahresabschlussfolge 24) besprechen Philip und Ben den diesjährigen gamescom congress und werfen danach einen Blick auf Marcos neueste Publikation zu Erzählung im Spiel.
=== Weitere Links folgen ===

#75) "Rules of the Game": Designprinzipien aus der Spieleentwicklungspraxis
Welche 'Regeln' helfen Designern, ein tolles Spielerlebnis zu gestalten? - Neben allgemeinen Spieldesign-'Weisheiten' haben erfahrene Game Designer:innen eigene, oft sehr spezifische Prinzipien entwickelt, die nicht im Lehrbuch stehen.
Der Spieleentwickler Richard Rouse III (Studio Creative Director bei FarBridge) führt daher seit 2015 auf der alljährlichen Game Developers Conference die Vortragsreihe "Rules of the Game" durch. Hierbei teilen fünf Designer:innen in zehnminütigen Impulsvorträgen jeweils ein persönliches Prinzip, das ihnen bei der Entwicklung von Spielen geholfen hat. Ziel der Reihe ist, sich von den nunmehr 44 Prinzipien inspirieren zu lassen und einfach mal selbst auszuprobieren - und dabei den Glauben an das eigene Design hochzuhalten.
Philip und Ben geben einen Überblick, besprechen sowohl die Impulse von 2025 als auch ausgewählte Impulse der vergangenen Jahre und stellen fest, dass manche Prinzipien nicht nur auf das Gamification Design, sondern auch auf Design allgemein anwendbar scheinen.
=== Weiterführende Links ===
- Annotierte Folien: www.paranoidproductions.com/writings.html#GROUPTALKS
- Game UX Summit 2025: gamaste.net/game-ux-summit-2025/
- Diverse Links zum Podcast: linktr.ee/spielsinn
![#74) Von Selbstreflexion, Gather.town und dem motivationalen Potenzial des Scheiterns [mit Massimiliano Klawonn von Digitelli & Teamification]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_nologo400/3110073/3110073-1582059447753-3955ee2f59b3b.jpg)
#74) Von Selbstreflexion, Gather.town und dem motivationalen Potenzial des Scheiterns [mit Massimiliano Klawonn von Digitelli & Teamification]
Wie gelingt es, nachhaltigen Wandel mit einfachen, spielerischen Mitteln zu erreichen?
Massimiliano Klawonn ist Digitalstratege bei der von ihm mitgegründeten Digitelli GmbH und hilft kleinen wie mittelständischen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Nicht nur bei der Arbeit, sondern auch in seiner Freizeit setzt er auf spielerische Herangehensweisen, um Menschen beim Lernen zu begeistern - sich selbst nicht ausgenommen.
Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet Massimiliano über seinen Weg vom gelernten Informatiker zum Gamification-Experten sowie über das Gestalten von virtuellen Welten mit Gather.town, die kollaborative Interaktionsräume für Produktivität und Kreativität ermöglichen. Dazwischen gibt es zahlreiche Anregungen und Anekdoten zu erleben.
=== Weitere Links etc. folgen ===

#73) Technik für spielerische Mensch-Wald-Interaktionen
'Wie kann interaktive Technologie uns helfen, Freude mit dem Wald zu erleben?' - Mit dieser Frage beschäftigten sich Ferran Altarriba Bertran, Oğuz 'Oz' Buruk, Jordi Márquez Puig und Juho Hamari von der Gamification Group an der Uni Tampere und der Escola Universitària de les Arts ERAM der Uni Girona in ihrem auf der CHI 2024 veröffentlichten Paper "How Can Interactive Technology Help Us to Experience Joy With(in) the Forest? Towards a Taxonomy of Tech for Joyful Human-Forest Interactions": https://doi.org/10.1145/3706598.3713151
Philip und Ben besprechen die Studienergebnisse anhand der durch die Forscher identifizierten Kategorien, die für die Gestaltung von digitalen und hybriden Technologien vorgeschlagen werden, um freudvolle Interaktionen von Menschen mit bzw. in Wäldern zu bestärken - die sogar auch für das Wohl der Natur vorteilhaft sein können.
Zudem wird die Motivation und Vorgehensweise der Forscher vorgestellt, die Hosts berichten von eigenen (spielerischen) Erfahrungen (mit Technik) im Wald und diskutieren von ChatGPT auf Basis der Taxonomie generierte "Ideen".
Nach der Folge wirst du wahrscheinlich deinen nächsten Aufenthalt im Wald mit anderen Augen sehen.
![#72) Podpüree: Aktuelles aus Forschung & Praxis zu Gamification und Spieleentwicklung [CHI 2025, GUR Europe, GAMES, XR Expo, GDC, GAconf Europe, DCP]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_nologo400/3110073/3110073-1582059447753-3955ee2f59b3b.jpg)
#72) Podpüree: Aktuelles aus Forschung & Praxis zu Gamification und Spieleentwicklung [CHI 2025, GUR Europe, GAMES, XR Expo, GDC, GAconf Europe, DCP]
Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen
=== Links ===
Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis
=== Kapitel ===
(00:00:00) CHI 2025 Einleitung
(00:06:06) KI
(00:24:19) Exergames
(00:28:51) Smart City
(00:34:59) Rethinking Game Design
(00:48:10) Spielkultur
(00:55:17) Neurodivergenz
(01:00:34) Accessibility
(01:04:53) Wellbeing
(01:11:48) Nachtrag zu KI
(01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta
(01:27:35) Games: Research and Practice (März)
(01:33:49) XR Expo
(01:43:20) GDC
(01:51:26) GAconf Europe 2025
(01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens
(01:57:09) DCP
(02:08:56) Abschluss

#71) Pointsification - Zwischen falsch verstandener Gamification & auf extrinsische Motivation reduziertem Design
Punkte, Abzeichen und Ranglisten sowie deren Einsatz stehen ganz im Fokus dieser Folge. Anlässlich des 2023 veröffentlichten wissenschaftlichen Artikels A point with pointsification? clarifying and separating pointsification from gamification in education beschäftigen sich Philip und Ben mit dem Phänomen der "Pointsification". Anhand einiger Beispiele und analytischer Überlegungen werden diverse Aspekte erörtert, die die 'PBL-Triade' in neuem Licht erscheinen lassen.
![#70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen mit "IndieGUR Ally"]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1743004275404-efbf59036622e.jpg)
#70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen mit "IndieGUR Ally"]
Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführen
Ben hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können.
![#69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1740582082752-aa9134a52e54c.jpg)
#69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations]
KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?
Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.
Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/
=== Weiterführende Links ===
- gameresearch.nl
- Showreel AICG 2024: https://youtu.be/kEwo8UWL1n0
![#68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1738166045823-e6f2d9934f6f.jpg)
#68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"]
Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'?
Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen!
Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "Pax Dei", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter.
Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt.
=== Links ===
- Discord-basiertes Chatsystem: https://playpaxdei.com/de-de/news/game-updates/pax-dei-chat-discord
- Gaming ohne Grenzen (Initiative zu Barrierefreiheit digitaler Spiele): https://www.gaming-ohne-grenzen.de/
- Netzwerk Barrierefreies Gaming: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/netzwerk/
- Linksammlung zu Accessibility in digitalen Spielen: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/link-sammlung/
- IGDA GASIG (spezielle Interessensgemeinschaft des internationalen Spieleentwicklungsverb: https://igda-gasig.org/
- Steve Saylor, Blinder Content Creator & Berater: https://www.stevesaylor.net/
- Laura Dale, Gaming Accessibility News & Reviews: https://laurakbuzz.com/category/disability/
- verwandte Spielsinn Folgen: #11 Game Usability, #14 Kennenlernphase in Spielen, #23 Games User Research, #31 Gamer Motivation Model, #39 User Research bei Ubisoft Düsseldorf, #40 Audio Gamification, #41 Gamfication & Design für Emotionen (mit Jasmin Karatas), #42 Jahresrückblick 2022 (Stichwort: Glaube ans Spiel), #44 Sweden Game Arena, #60 Game Design bei InnoGames, #63 Games im Unterricht
- fehlt noch was? Lasst es uns wissen
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#67) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2024
Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.
Frohes Neues! :)
=== Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===
=== Abschnitte ===
(00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten
(00:16:00) Spiele-Highlights
(00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden
(01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres
![#66) Spielerische Kulturvermittlung [mit Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln und Viktor Waal von spotAR]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1733334296596-af75a5cffd15b.jpg)
#66) Spielerische Kulturvermittlung [mit Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln und Viktor Waal von spotAR]
Was verbindest Du mit einem Museumsbesuch? - Anstrengendes Texte-Lesen, Freudlosigkeit oder gar Langeweile gehören immer mehr der Vergangenheit an. Laut einer im September 2024 erschienenen Studie zu Kultur- & Museumsbesuchen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Deutschen wohl in Museen.
Möglicherweise liegt dies auch daran, dass sich Kulturbildungseinrichtungen mehr damit befassen, wie sie ihre zu vermittelnden Inhalte zugänglicher machen können.
Ein Ansatz ist dabei Lernen durch Spiel. Denn wie Game Designer Raph Koster so treffend schrieb, ist Spaß nur ein anderes Wort für Lernen, und Spiele sind Lehrer für's Selbst-, aber auch Weltverständnis.
Daher beschäftigen sich Philip und Ben in dieser Folge damit, was es zu beachten gilt, wenn man kulturelle Themen spielerisch erlebbar macht und welche spannenden Beispiele es hierfür bereits gibt.
Als fachkundige Unterstützung zu Gast sind hierbei der Medienwissenschaftler und Kurator Dr. Philipp Bojahr (Cologne Game Lab/TH Köln & Siegerlandmuseum) sowie der Startup-Gründer Viktor Waal (spotAR).
Im Gespräch erfährst Du u. a. warum "Gamification" im Museum oft scheitert, wie Projektionen für eindrucksvolle Immersion ganz ohne VR-Brille sorgen können, warum Harry Potter-Buchsprecher Rufus Beck Touristen in Soest davon erzählt wie früher mal Salz abgebaut wurde wo heute ein Parkplatz ist und wie aufblasbare Kunst den inneren Spieltrieb wecken kann.
=== Weitere Links folgen ===
KulturXpand – WDR-Beitrag spotAR
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===== Kapitelmarken ======
(00:00:00) Einleitung
(00:01:25) Vorstellung der Gäste
(00:11:26) Einblicke in eigene Projekte
(00:39:23) Andere Beispiele
(01:32:15) Diskussion um Kultur, Best Practices, Fallstricke und Trends
(02:20:12) Abschlussstatements & Ankündigungen

#65) Von Lootbox-Spekulationen, Gameplay-Analyse sowie Playtesting-Hürden und KI-Unterstützung in der Indie-Entwicklung | Paper Podpüree: CHI PLAY 2024
Mit welchen Herausforderungen kämpfen kleine Studios beim Playtesting ihrer Spiele – und welche Lösungen braucht es dafür?
Folk Models of Loot Boxes in Video Games:
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677072
Towards Democratisation of Games User Research: Exploring Playtesting Challenges of Indie Video Game Developers
https://doi.org/10.1145/3677108
Aiming, Pointing, Steering: A Core Task Analysis Framework for Gameplay
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677057
"I'm a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker": Envisioning and Designing Generative AI to Support Indie Game Development
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677082
Hier geht's zum kompletten Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2024/program/all
![#64) Ortsbasierte Gamification [mit Philipp Goldbach & Leonie Lindemann vom VernetzBar-Projekt des IMIS an der Universität zu Lübeck]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1728483177766-a46b609ad12b5.jpg)
#64) Ortsbasierte Gamification [mit Philipp Goldbach & Leonie Lindemann vom VernetzBar-Projekt des IMIS an der Universität zu Lübeck]
Obwohl Pokémon Go primär dem Unterhaltungszweck dient, hat es eindrucksvoll vorgemacht, wie ortsbasierte Spielmechaniken zu mehr Bewegung motivieren können. Doch spielerische Ansätze, die vom Standort der Nutzenden abhängig sind, können noch viel mehr!
Philipp Goldbach (M. Sc.) und Leonie Lindemann (M. Sc.) sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) an der Universität zu Lübeck. Im Projekt VernetzBar Lübeck nutzen sie standortbasierte Gamification, um Jugendliche und junge Erwachsene auf spielerische Weise auf soziale Veranstaltungsangebote in der Stadt Lübeck aufmerksam zu machen und dadurch auch das psychische Wohlbefinden der Zielgruppe zu fördern.
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![#63) Lernen mit Videospielen: Games im Unterricht [mit Dr. Marco Rüth von der Universität zu Köln, Department Psychologie]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1728483562999-8fdb1527ad21e.jpg)
#63) Lernen mit Videospielen: Games im Unterricht [mit Dr. Marco Rüth von der Universität zu Köln, Department Psychologie]
Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning.
Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen.
Besprochene Themen:
- Eco Games: Nachhaltigkeitsbewusstsein fördern mit Anno 1800 und Die Sims 4
- Marcos Weg zu heutigen Forschungsthemen
- Lernspiele aus unserer Kindheit
- Potenzial von Spielen für's Lernen
- Marcos Dissertation: "Learning and teaching with video games: Toward theoretical progress and educational practice"
- Prozedurales Lernen
- 3 Klassifikationsebenen von Game-Based Learning: Lernkontext, Art des Spiels, Lernprozesse
- Studie: Tanz-Exergame fördert motorische Fähigkeiten, physisches Vergnügen und Lernmotivation von Sechstklässler:innen im Sportunterricht
- Studie: Wahrgenommene Nützlichkeit & Lehrplanbezogenheit sind wesentlich für die Absicht von angehenden Lehrkräften, digitale Spiele im Unterricht einzusetzen
- Studie: Kommerzielle Spiele im Unterricht
- u. v. m.
=== weiterführende Links ===
- Alle relevanten Links von Marco im Linktree: linktr.ee/marcorueth
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![#62) Narration in der Gamification [mit Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin von der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" am KIT Karlsruhe]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1728486318587-6b5d71a2fe138.jpg)
#62) Narration in der Gamification [mit Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin von der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" am KIT Karlsruhe]
Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?
Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.:
- wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,
- welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,
- warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,
- welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.
Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.
=== weiterführende Links ===
- Paper 1 zu Konzeption von Narrativen in gamifizierten Informationssystemen: scholarspace.manoa.hawaii.edu/items/911b28f0-5818-4cb0-ae43-2c846277dd54
- Paper 2 zu Narrative Transportation und Narrative-Task Congruence mit Beispiel "Run, Robin": dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3544549.3585595
- Manuels weiteres Schaffen: cii.aifb.kit.edu/deutsch/schmidt-kraepelin.php
- Mail: manuel.schmidt-kraepelin@kit.edu
- Dungeons & Workouts: dersportverlag.de/?listview&link=0804000
- Konferenz "Mensch und Computer" im September 2024 am KIT: muc2024.mensch-und-computer.de/de/
- Ihr vermisst Links? Lasst es uns gern wissen!
=== direkt Spielsinn weiterhören ===
- zu Fußball als gamifiziertes Laufen: #37, zu Erzählung im Spiel: #16, zu gamifiziertem Radfahren mit Zwift: #58, zur CHI 2024: #61.2, zu Gamification bei der Berufsorientierung: #47, zu Ranglisten: #9, zu Onboarding: #14, zu intrinsischer Langzeitmotivation in Spielen: #19, zum Duolingo-Paper in der Jahresabschlussfolge 2023: #55.3, zum Octalysis-Framework: #5, zu Gamification-Trends: #29, zu Storytelling als Mindset: #32, zur Selbstbestimmungstheorie: #54.3
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![#61-2) "Surfing the World" | #CHI2024 - Teil 2 [mit Bastian Kordyaka, Jeanine Kirchner-Krath, Sofia Schöbel, Manuel Schmidt-Kraepelin, Johannes Pfau, Robin Neuhaus, Regan Mandryk, Lennart Nacke u. a.]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1721228700629-f17a6341af039.jpg)
#61-2) "Surfing the World" | #CHI2024 - Teil 2 [mit Bastian Kordyaka, Jeanine Kirchner-Krath, Sofia Schöbel, Manuel Schmidt-Kraepelin, Johannes Pfau, Robin Neuhaus, Regan Mandryk, Lennart Nacke u. a.]
Mit Verhaltenswissenschaftler Bastian Kordyaka sprechen Philip und Ben über diverse Beiträge mit Spielbezug von der ACM-Konferenz "Human Factors in Computing Systems" vom Mai 2024.
Dazu durften wir zahlreiche Stimmen von Autor:innen begrüßen zu einer bunten Themenauswahl:
- Nachhaltigkeit,
- Wohlbefinden & Gesundheit,
- Bildung,
- Games User Research, Spiel(erlebnisse) verstehen, Game Design, Spieleentwicklung,
- Neuartige Interaktionsformen,
- Bewegungsspiele (Exergames)
- und weiteres.
Hier geht's zur Shortlist der besprochenen & erwähnten Paper: bit.ly/SpielsinnCHI2024
Allgemeine Eindrücke zur diesjährigen CHI, den Konferenzbeiträgen von Bastian Kordyaka sowie seinem Schaffen allgemein gibt's im ersten Teil der Folge: spoti.fi/3WqQucM (oder bit.ly/Spielsinn61)
![#61-1) Spielverhalten zwischen Toxizität & Umweltbewusstein | #CHI2024 - Teil 1 [mit Bastian Kordyaka von der Uni Bremen]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1718808662514-54f844a740d13.jpg)
#61-1) Spielverhalten zwischen Toxizität & Umweltbewusstein | #CHI2024 - Teil 1 [mit Bastian Kordyaka von der Uni Bremen]
In dieser Episode des Spielsinn Podcasts sprechen Philip Weber und Benjamin Linz mit Bastian Kordyaka, einem Verhaltenswissenschaftler, über zwei faszinierende Aspekte des Gamings: toxisches Verhalten in Online-Spielen und das Potenzial von Gamification, das Umweltbewusstsein zu fördern.
Bastian teilt seine Forschungsergebnisse, die zeigen, wie spezifische Gamification-Features in Spielen wie Pokémon GO die Spieler dazu inspirieren können, die Natur zu erkunden und ihr Umweltbewusstsein zu stärken. Gleichzeitig wird die dunkle Seite des Gamings beleuchtet, indem toxisches Verhalten und dessen Auswirkungen auf die Spielergemeinschaft diskutiert werden.
Darüber sprechen wir:
- Bastians Karriereweg vom Profibasketballer zum Verhaltenswissenschaftler
- Die duale Rolle von Spielen im Kontext von toxischem Verhalten und Umweltbewusstsein
- Die Methode und Ergebnisse der Studie „Exploring the Association between Engagement with Location-Based Game Features and Getting Inspired about Environmental Issues and Nature“
- Praktische Implikationen für Game Designer und Entwickler
- Empfehlungen für zukünftige Forschungen im Bereich Gamification und Umweltbewusstsein
Links und weiterführende Informationen:
- Link zur Studie
- Unser Discord-Server
- Folgt uns auf Social Media: Facebook, Instagram, Twitter
Ihr habt Fragen oder Anmerkungen? Wir freuen uns über eure Rückmeldungen per Mail an spielsinn.podcast@gmail.com oder über unser Feedback-Formular. Diskutiert auch gern mit uns auf Facebook, Instagram, Twitter oder YouTube und erzählt uns von euren Erfahrungen.
Viel Spaß beim Zuhören!
![#60) Game Design für mobile Aufbaustrategie [mit Kai Ortmann von InnoGames für "Rise of Cultures"]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1716528031266-ccc9383b6c33f.jpg)
#60) Game Design für mobile Aufbaustrategie [mit Kai Ortmann von InnoGames für "Rise of Cultures"]
Was passiert, wenn man eines der beliebtesten & mehrfach ausgezeichneten Browser-basierten Aufbauspiele von Grund auf neu denkt mit dem Fokus auf mobilen Endgeräten? Kai Ortmann (MA, Media & Communication Science) ist Lead & Expert Game Designer bei InnoGames. Die Hamburger Spieleschmiede zählt zu einem der größten deutschen Entwickler und ist neben 7 weiteren Live-Spielen vor allem bekannt für "Die Stämme" (2003) und "Forge of Empires" (2012). Bevor er sich im letzten Jahr einem neuen, unangekündigten Projekt widmete, war Kai federführend für "Rise of Cultures" (2022), ein historisches Echtzeit-Städtebauspiel, das 2023 für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Mobiles Spiel" nominiert war.
Im Gespräch mit Philip & Ben erzählt Kai u. a. davon,
- wie sein Traum eines Spieleentwicklers entstand, wie dieser über Umwege in Erfüllung ging & wie der Arbeitsalltag als Game Designer aussieht,
- was die Arbeit bei InnoGames für ihn ausmacht & warum dies auch nach 10 Jahren sein idealer Arbeitgeber ist,
- wie sich Game Design am Live-Spiel von der Prototypenentwicklung unterscheidet,
- wie gute User Experience für die Spieler:innen sichergestellt werden kann.
PS: Falls Ihr RoC mal ausprobiert, seid Ihr nach Freischaltung der Allianzen herzlich eingeladen, zu uns in Spielsinn Team zur "LudiSensa"-Allianz kommen :)
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#59) Von Player Profiling, urbanem Spiel, Ressourcenbalancing & Designfolgenabschätzung | Paper Podpüree
Philip & Ben lesen wissenschaftliche Publikationen über Design & UX im Kontext von Games & Gamification, damit Ihr es nicht müsst.
Spielsinnliche Wissenschaftskommunikation: Im Paper Podpüree stellen wir Euch ausgewählte Werke von Forschenden zu spielsinnlichen Themen vor. Wir besprechen sowohl Hintergründe und Vorgehensweisen der untersuchten Fragestellungen als auch Studienergebnisse und deren Implikationen. Dabei wollen wir euch wissenschaftliche Konzepte auf möglichst verständliche und unterhaltsame Weise näherbringen.
=== Sprungmarken ===
(05:38) Paper 01
(40:29) Paper 02
(1:11:44) Paper 03
(1:55:14) Paper 04
(2:18:12) Honorable Mentions
(2:24:46) Deutscher Computerspielpreis
(2:33:56) Zusammenfassung
=== Links ===
- User Profiling in Game Development: A comparison of theory and practice (Johannes Eriksson; University of Skövde 2023):
urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-23222
Exploring the Design Space of InterActive Urban Environments: triggering physical activity through embedded technology (Loes van Renswouw, Steven Vos, Pieter van Wesemael, Carine Lallemand; DIS 2021):
- doi.org/10.1145/3461778.3462137
Beyond Equilibrium: Utilising AI Agents in Video Game Economy Balancing (Vahid Ranandeh, Pejman Mirza-Babaei; CHI PLAY 2023):
- doi.org/10.1145/3573382.3616092
Judgment Call the Game: Using Value Sensitive Design and Design Fiction to Surface Ethical Concerns Related to Technology (Stephanie Ballard, Karen M. Chappell, Kristin Kennedy; DIS 2019):

#58) Teil 2: Octalysis-Analyse von Zwift
Wir analysieren Zwift mittels Octalysis
Hier gibt's die visuelle Übersicht des Octalysis Level I Ergebnis: https://bit.ly/3Ucz3eO
Hier geht's zum YouTube-Video: youtu.be/ZR-C4qepN_4

#58) Zwift: gamifiziertes Radfahren?
Hast Du schon mal ein Fitnesstraining mit Spielen gemacht bzw. Dein Workout durch digitale, spielerische Anwendungen ergänzt? Für's Exergaming gibt's viele Möglichkeiten: sei es Beat Saber, Just Dance, Ring Fit Adventure, Wii Fit oder Zombies Run.. um nur ein paar der bekanntesten zu nennen.
Doch hast Du Dich dabei auch schon mal wie ein Profi gefühlt?
Dies berichten zumindest Amateur-Radsportler:innen, die Zwift nutzen, eine Plattform für E-Cycling:
Stell Dir vor, Du fährst Fahrrad in Deinem Wohnzimmer und bewegst Dich dabei gleichzeitig durch eine virtuelle, mit Spielelementen angereicherte Welt, in der Du auch mit anderen Menschen interagieren kannst, z. B. in Form von virtuellen Radrennen.
Philip ist leidenschaftlicher Radfahr-Enthusiast und hat seine Erfahrungen aus vier Monaten ausgiebiger Tests im Gepäck(träger).
Darüber sprechen wir:
- Bens Exergaming-Erfahrungen
- Was ist Indoor Cycling, für wen ist Zwift geeignet und was braucht man für den Einstieg?
- Wie funktioniert Zwift im Detail? Welche Spielelemente gibt es?
- Wie werden verschiedene Spieler:innen-Typen bedient?
- Ausblick
Hier geht's zur bebilderten Folge auf YouTube:
https://bit.ly/Spielsinn58v
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![#57) Reichhaltiges Game Design [mit Greta Hoffmann vom Cologne Game Lab und Greater Games]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1709138172717-75914f73e625.jpg)
#57) Reichhaltiges Game Design [mit Greta Hoffmann vom Cologne Game Lab und Greater Games]
Ob Mülltrennung, Finanzbildung oder Lehre: Laut Greta gibt es kein Thema, aus dem man kein Spiel machen kann.
Folgende Themen werden besprochen:
- Gretas bisheriger Weg vom Produktdesign über eine selbstfinanzierte Promotion in den Wirtschaftswissenschaften zur Game Design Professur und eigenem Spielestudio.
- ihre Forschung zur Einteilung von Game Design Elementen,
- ihr kreatives Schaffen und der Entwicklung von "Vollkorn"-Spielen,
- ihre Lehre und Blick auf Games User Research für Indies,
- ein Blick in die Zukunft.
Darüber hinaus gibt's einige Deep Dives, u. a. zu neurodivergenten und philosophischen Themen. Lasst euch überraschen :)
Links:
- Dissertation zur Spieldesignelemente-Ontologie: publikationen.bibliothek.kit.edu/1000149775
- Finanzspiel InvestNuts: investnuts.de/
- Müllspiel Müll AG: muell-ag.de/?home
- Punzel, Comic-Point'n'Click mit sozialen Interaktionsrätseln: store.steampowered.com/app/2163500/Punzel_Chapter_I__Toujours_la_Meme_Histoire/
- Professur:
colognegamelab.de/about/faculty-staff/professors/dr-greta-hoffmann/
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![#56) Gaming-Skills für den Job [mit Tobias M. Scholz von metagame und der Uni Agder (UiA)]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1706716294566-5e44344a8b42c.jpg)
#56) Gaming-Skills für den Job [mit Tobias M. Scholz von metagame und der Uni Agder (UiA)]
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#55) Learnings & Ausblick | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 4
Was nehmen Philip, Ben und die Spielsinn-Community mit aus 2023? Worauf freuen wir uns 2024? Und welche Themen könnten es in Zukunft in den Podcast schaffen? Schauen wir mal, was wird..
Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links
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#55) Gamification & Serious Games Empfehlungen | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 3
Welche Gamification Paper sind gerade aktuell, was passiert, wenn man gamifiziert KI-Bilder generiert und welche anderen Empfehlungen gibt's in Sachen Gamification & Serious Games, die Du möglicherweise verpasst hast? Philip und Ben sprechen über die Sprachlern-Anwendung Duolingo, Systemdenken beim Designen und wie Pokémon beim Schlafen helfen sollen.
Wahrscheinlich gibt's noch viel mehr aus 2023, was man hier noch hätte anbringen sollen. Hast Du noch eine Empfehlung für uns? Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links
Hinweis
Weitere (aktuelle) Empfehlungen gibt's in den Stories auf unserem Instagram-Profil (https://www.instagram.com/spielsinn.podcast) oder bei dem von Ben auf X (https://twitter.com/benthUXiastic) === Ist Dir zuletzt was Tolles in Sachen Gamification oder Serious Games begegnet? Her mit Deiner Empfehlung :) Tausch Dich gern auf Discord mit der spielsinnlichen Community aus. ===
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#55) Game UX & Game Design Empfehlungen | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 2
Welche besonders interessanten Artikel, Podcasts & Konferenzvorträge gab es 2023 im Bereich Game User Experience und Game Design? Ben stellt Philip passende Lese-, Hör- & Sehempfehlungen vor, bei denen auch Spielkultur, UX & KI eine Rolle spielen.
Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links
Hinweis
Weitere (aktuelle) Empfehlungen gibt's in den Stories auf unserem Instagram-Profil (https://www.instagram.com/spielsinn.podcast) oder bei dem von Ben auf X (https://twitter.com/benthUXiastic) === Ist Dir zuletzt was Tolles im Bereich Game UX & Game Design begegnet? Tausch Dich gern auf Discord mit der spielsinnlichen Community aus. ===
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#55) Spielsinnliche Highlights & Fails | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 1
Von Feuerwerks- & Zeitabsitzungssimulatoren, Alltime-Favourites, Neuentdeckungen und Enttäuschungen. Philip und Ben lassen ihre spielerischen Highlights 2023 gemeinsam mit der Community Revue passieren. Neben den begeisternden Spielen gab es auch solche, die weniger spaßig und bedeutungsstiftend daher kamen. Probleme mit Usability & UX gab es zudem natürlich auch wieder im Alltag zu bemängeln.
Spiele, die thematisiert werden:
- Among Cultists, Arche Nova, Baldur's Gate 3, Convrgence, Darkest Dungeon, Dead Space Remake, Despot's Game: Dystopian Battle Simulator, DOG, Frostpunk: Das Brettspiel, Genshin Impact, Gift Trap, Guild Wars 2, Happy Cubes, Hextech Mayhem, Hogwarts Legacy, La Famiglia: The Great Mafia War, League of Legends, Legends of Runeterra, Mensch ärgere dich nicht!, Nobody saves the World, Pathfinder 2 (Pen & Paper), Resident Evil 4 Remake, Risk of Rain 2, Ruined King, Saboteur, Song of Nunu, Stardew Valley, The Mageseeker, The Witcher: Die alte Welt, The Witcher: Pfad des Schicksals, Thronefall, Vampire Survivors, Yakuza: Like a Dragon, Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel, Yutnori.
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#54.4) Wohin geht die Spielepsychologie, Jessica Kathmann und Benjamin Strobel (Behind the Screens)?

#54.3) Was bringen psychologische Modelle in der Spieleentwicklung, Jessica Kathmann & Ben Strobel?

#54.2) Welche psychologischen Hürden gibt es beim Spielen, Jessica Kathmann & Benjamin Strobel?

#54.1) Wozu braucht es Spielepsycholog:innen, Jessica Kathmann & Benjamin Strobel?

#CommunityCall - Eure Meinung & spielsinnliche Jahreseindrücke
Wie soll's weiter gehen mit dem Podcast? Sind die Spielsinnfolgen zu lang, was sind Absprunggründe oder wovon sollten wir mehr machen? Wir können uns nur verbessern mit Deinem Feedback!
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Service-Hinweis: Auf Spotify gibt es seit geraumer Zeit eine zusätzliche Möglichkeit, abzustimmen oder Feedback mitzuteilen.
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![#53) Fragenfeuerwerk zur CHI PLAY 2023 [mit Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip Weber]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1698853550999-2b1df18c54e6.jpg)
#53) Fragenfeuerwerk zur CHI PLAY 2023 [mit Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip Weber]
Auf der Konferenz CHI PLAY treffen sich Forschende & Praktizierende aus dem Feld der "Player-Computer-Interaction", um sich über aktuelle Themen zwischen Mensch-Computer-Interaktion und diversen Aspekten von Spiel auszutauschen.
2023 fand das von der ACM SIGCHI veranstaltete Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play zum zehnten Mal statt. Philip war Mitte Oktober in Kanada vor Ort und durfte dabei auch sein eigenes Paper präsentieren. In Stratford lernte er auch andere deutschsprachige Forscher*innen aus verschiedenen PCI-Disziplinen kennen, die wir kurzerhand zum Spielsinn einluden.
Da es auf so einer Konferenz zu viele interessante Themen gibt, haben wir uns entschlossen, in diesem Zusammenhang mal ein neues Format auszuprobieren, in dem wir statt einem Deep Dive zu wagen, lieber viele kleinere Impulse setzen können: Im Fragenfeuerwerk geben die Befragten in bis zu einminütigen Antworten prägnante Einblicke in ihre derzeitige Forschung, deren Hintergründe und was entsprechende Interessensgruppen daraus mitnehmen können.
Mit dabei sind Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip stellt auch sein aktuelles Paper im Podcast vor.
![#52) UX im Wandel: Zwischen Systemdenken, Gamification & Nachhaltigkeit [Thomas Immich, Centigrade]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1696426241663-04259d22f1bac.jpg)
#52) UX im Wandel: Zwischen Systemdenken, Gamification & Nachhaltigkeit [Thomas Immich, Centigrade]

#51) Gamification Design mit ChatGPT
KI-Tools sind bei vielen schon täglich im Einsatz. Aber wie gut eignet sich ChatGPT als Design-Unterstützung in einem Gamification-Projekt? Philip und Ben haben in einem Live-Experiment selbst mal ausprobiert, ob ChatGPT mehr als Punkte, Abzeichen und Ranglisten vorschlägt, um die Berufsorientierung motivierender zu gestalten.
Beim Speichern des zugehörigen Twitch-Videos ging leider etwas schief.
Hier gibt's den Gesprächsverlauf mit ChatGPT zum Nachschauen und weiter herumprobieren: https://chat.openai.com/share/43bb07e6-f766-475e-abe3-658998e931dd
![#50) Mensch-Computer-Interaktion & Spiele [mit Lennart E. Nacke der HCI Games Group, Uni Waterloo]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1691591064052-adab668ddc1b5.jpg)
#50) Mensch-Computer-Interaktion & Spiele [mit Lennart E. Nacke der HCI Games Group, Uni Waterloo]
![#49) Spielleitung bei Pen-&-Paper-Rollenspielen: Zwischen Storytelling, Game Design und menschlichem UI [mit Nico Albert & Björn "CalKiernan" Meyer]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1689172942813-acc582b4ede0a.jpg)
#49) Spielleitung bei Pen-&-Paper-Rollenspielen: Zwischen Storytelling, Game Design und menschlichem UI [mit Nico Albert & Björn "CalKiernan" Meyer]
Als Kinder sind viele beim Spielen gern in andere Rollen geschlüpft. Mit unserer Vorstellungskraft und nur wenigen Hilfsmitteln haben wir die tollsten Geschichten erzählt. Doch mit dem Heranwachsen verlieren viele leider ihre spielerische Experimentierfreudigkeit, so zu tun als ob man jemand anderes wäre. Doch einige Menschen versammeln sich regelmäßig mit anderen um einen Tisch, bewaffnet mit Stift, Papier, einem Würfelbeutel und jeder Menge Kreativität, um die Identität fiktiver Charaktere anzunehmen, die gemeinsam Abenteuer erleben.
Was in den 70ern als eine eher negativ-klischeehafte Freizeitbeschäftigung von meist männlichen Jugendlichen begann, hat sich in den nachfolgenden Jahrzehnten und vor allem letzten Jahren – auch dank der Popkultur um Stranger Things & Co. – zu einem vielseitigen Hobby bei allen Geschlechtern über verschiedene Altersklassen hinweg gemausert.
Kurz gesagt geht es bei PnP-Rollenspielen um interaktives Geschichten erzählen mit asymmetrischem Gameplay. Denn eine Person weiß mehr als die anderen und führt sozusagen die Regie: In digitalen und Brettspielen sind die Spielwelt und damit einhergehende Geschichten sowie Spielregeln und Entscheidungsmöglichkeiten im Gameplay normalerweise vorgegeben durch den Code bzw. Spielmaterialien. Bei PnP hingegen können diese Faktoren durch Spielleitende nach eigenem Ermessen flexibel verändert werden, um den Spielspaß positiv zu beeinflussen.
Um zu ergründen, was hinter der Spielleiter*innen-Rolle steckt, haben wir uns Verstärkung geholt: Nico Albert spielt seit etwa einer Dekade PnP und ist Spezialist im Pathfinder-Spielsystem, mit dem er seit ungefähr acht Jahren Kampagnen in einer eigens erdachten Fantasy-Spielwelt leitet, dessen Ursprünge bis zu seiner Grundschulzeit zurückreichen. Björn Meyer (a.k.a. "CalKiernan") hat bereits PnP gespielt und geleitet als Nerd sein noch uncool war und war beruflich u. a. für die Produktadaption von Dungeons & Dragons für den deutschen Markt zuständig. In knapp 40 Jahren hat er schon viele Spielsysteme ausprobiert und bringt somit reichlich Rundumwissen und Trivia zur Geschichte von PnP an den Tisch.
Nach anfänglichem Kennenlernen geben Nico & Björn einen einfachen Überblick zu Grundbegriffen und Spielformen von PnP, bevor wir uns näher anschauen, wie eine Kampagne und einzelne Sitzungen darin entstehen. Philip & Ben erkundigen sich, wie die Spielleitung als Schnittstelle zwischen den Spieler*innen, dem Regelwerk und der Spielwelt vermitteln, konkret wie die Führung von Spielenden durch die Geschichte erfolgen und ein Flow-Erleben ermöglicht werden kann (Stichwörter: Immersion, Balancing & adaptive Schwierigkeit). Des Weiteren erzählen Nico & Björn, wie sich das Spielerlebnis aus Game/Dungeon Master-Perspektive anfühlt, wenn man auf viele Dinge quasi gleichzeitig achtgibt während man die Spielwelt mit all seinen Charakteren im Rollenspiel verkörpert und zudem flexibel auf die "Eingabe"/das Verhalten der Spielenden reagieren können muss.
Neben einigen Anekdoten erfahrt Ihr auch, wie unsere Gäste am liebsten spielen, welche Hilfsmittel & Tools sie beim Spiele leiten nutzen und welches Potenzial PnP für edukative Zwecke aufweisen (also dass es als Gamification-Werkzeug eingesetzt werden kann). Angehende Spielleiter*innen bekommen Tipps an die Hand und Neulingen wird natürlich auch Lust auf dieses Hobby gemacht.
=== Weiterführende Links (noch unvollständig) ===
- Björns YouTube-Kanal: youtube.com/@calkiernan inkl. der auf Savage Worlds basierenden Urban-Fantasy-Horror-Kampagne: "Mysterious Matters",
- PnP-Talkrunde "Alte Männer reden über Alte Spiele" vom Ulisses Spiele Verlag
=== Was sind Eure Erfahrungen mit PnP? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn
![#48) KI trifft Spiel: Deep Player Behavior Modeling [mit Dr. Johannes Pfau vom GUII Lab der UC Santa Cruz und Nevermind Creations]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1686754200383-da77b1c09cd49.jpg)
#48) KI trifft Spiel: Deep Player Behavior Modeling [mit Dr. Johannes Pfau vom GUII Lab der UC Santa Cruz und Nevermind Creations]
Künstliche Intelligenz ist spätestens seit ChatGPT in aller Munde. Bei der Entwicklung von digitalen Spielen spielt sie jedoch schon länger eine Rolle. Wir haben uns Dr. Johannes Pfau eingeladen, um zu erfahren, was passiert, wenn man eine generative KI mit Daten über komplexes Spielverhalten versorgt und welchen Nutzen das nicht nur für die Spieleentwicklung, sondern auch das Spielerlebnis haben kann.Johannes ist Postdoc an der Universität von Kalifornien im US-amerikanischen Santa Cruz, wo er am Game User Interaction & Intelligence (GUII) Lab zur praktischen Anwendung von KIs in und für Spiele forscht. Sein Fokus ist das Deep Player Behaviour Modelling, bei dem er mithilfe von Techniken des maschinellen Lernens das Verhalten von Spieler*innen bzw. deren Entscheidungen in Spielen wie dem MMORPG AION bis zum einzelnen Tastenanschlag imitiert. Im Spielsinn Podcast gibt er Philip und Ben zunächst einen grundlegenden Überblick zu verschiedenen Möglichkeiten von KI im Spiel. Danach geht es um die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads oder von Aufgaben anhand des Spielverhaltens und wie damit die Motivation bei den Spielenden erhöht werden kann. Wir sprechen über KI-basiertes, automatisches Testen und Balancing von Spielen und bekommen einen Einblick in Wingman, dem wohl am meisten genutzten, externem Werkzeug zu Guild Wars 2, das Spieler*innen selbst zu Game Analytics einlädt. Zuletzt schauen wir auf die Zukunft von (generativer) KI im Spiel und philosophieren, wohin aktuelle Entwicklungen führen könnten.Wollt Ihr wissen, wie Spielende reagieren, wenn sie (unwissentlich) auf ihr Spiegelbild treffen oder wenn ihre Mitspielenden mitten im Spiel durch eine KI ersetzt werden? Diese und viele weitere, spannende Fragen rund um KI im Spiel werden in Folge 48 beantwortet.=== Weiterführende Links === Johannes' Website: nevermindcreations.de mit Papern & YouTube-Kanal mit Präsentationsvideos von Konferenzen zu den besprochenen Themen Serious Game vs. Gamifizierte Anwendung für Gesundheit (YT) Taxonomien zu Player Modelling: Yannakakis et al. (2013), Smith (2011) über das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten (YT) Beispiel zu Kampf gegen das Spiegelbild in Guild Wars (YT) BrainHex Typologie zur Persönlichkeit von Spieler*innen Automatisiertes Spiele testen mit ICARUS, entwickelt für/bei Daedelic (YT) über Game Balancing Konzepte (Becker & Görlich, 2020) Player-Driven Game Analytics: The Case of Guild Wars 2 (YT) MMO Manifest von ArenaNet für Guild Wars 2 (YT), (mit dt. UT) AI and Games, KI in der Spieleentwicklung (YT) Korona:Nemesis Regression Games (gegen KIs spielen) Predicting Success Factors of Video Game Titles and Companies Kontakt zu Johannes: johannes@nevermindcreations.de verwandte Spielsinn Folgen: #31 Gamer Motivation Model, #45 Hybride Spiele, #46 Hidden Game Mechanics Ubisoft Ghostwriter, KI Trailer wenn Der Herr der Ringe: Die Gefährten von Wes Anderson wäre OffMic-Empfehlung: KI in Games: Kann künstliche Intelligenz Spielinhalte selbständig generieren? (YT) von DevPlay Podcast mit deutschen Spieleentwicklern, ChatGPT KI in Skyrim=== Was denkt Ihr, wie sehen die Spiele der Zukunft aus, wenn KI mitspielt? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn
![#47) Gamification bei der Berufsorientierung [mit Jessica Brandenburger, Miriam Krämer & Lukas Schröder]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/staging/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1684324129186-79c3d9a71e239.jpg)
#47) Gamification bei der Berufsorientierung [mit Jessica Brandenburger, Miriam Krämer & Lukas Schröder]
In unserer schnelllebigen Arbeitswelt ist es von enormer Bedeutung, jungen Menschen bei der Entdeckung ihrer beruflichen Interessen und Stärken zu helfen. Besonders vor dem Hintergrund des zunehmenden Fachkräftemangels wird deutlich, wie wichtig es ist, neue Ansätze zu finden, um den Nachwuchs für verschiedene Berufsfelder zu begeistern und zu fördern. Doch wer wusste am Ende der Schulzeit schon, was er*sie beruflich machen möchte? Und wie findet man sich in einer immer größer werdenden Anzahl an Möglichkeiten zurecht: geht man nach Lieblingsfächern und Hobbies, Persönlichkeitsmerkmalen und berufsorientierenden Beratungsprogrammen oder folgt man doch digitalen Hilfestellungen? Wie können wir kommenden Schulabgänger*innen auf spielerische Weise in einem seriösen Kontext dabei helfen, ihre Passion zu finden und die Ausbildungsstätte, die zu ihnen passt?
Um der Beantwortung dieser und ähnlicher Fragen näherzukommen, haben wir uns Personen mit entsprechender Fachexpertise eingeladen, die uns an ihren Forschungsarbeiten und Erfahrungen teilhaben lassen: Jessica Brandenburger, Miriam Krämer und Lukas Schröder.
Miriam Krämer berichtet vom Projekt RegioQuest und dem Vorhaben standortbasiert interessante Ausbildungsstätten zu finden, Jessica Brandenburger gibt uns Einblicke in die persönliche wie berufliche Entdeckungsreise JOLanDA und Lukas Schröder erzählt von Path2Passion, bei dem es um Gamifizierung von Berufsmessen geht.
=== Kapitel ===
(00:00:00) Einleitung/Gastvorstellung
(00:23:47) Ausgangslage
(00:34:24) RegioQuest
(00:48:30) JOLanDA
(01:15:07) Path2Passion
(01:44:09) Community-Frage & Abschlussstatements
(02:03:35) Weitere spielerische Projekte bzgl. Berufsorientierung
===
Wie habt Ihr Eure berufliche Leidenschaft gefunden und was hättet Ihr Euch damals gewünscht? Kennt Ihr noch weitere Gamification-Beispiele im Bereich Berufsorientierung? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn
=== Weiterführende Links ===
=== Was hättest Du Dir für Deine Berufsorientierung gewünscht? Tausch Dich gern auf Discord mit der spielsinnlichen Community aus.
Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: linktr.ee/spielsinn

#46) Hidden Game Mechanics - Positive Manipulation für's bessere Spielerlebnis?
Ist Euch schon mal aufgefallen, dass Euer Avatar langsamer Leben verliert, wenn der Lebensbalken niedrig ist? Habt Ihr schon mal erlebt, wie gut sich ein Sieg bei Assassin's Creed und Co. anfühlt, wenn Ihr dem virtuellen Tod nur knapp von der Schippe gesprungen seid? Manche von Euch hatten vielleicht sogar mal die Situation, dass sie das Geheimnis einer Spielmechanik gelüftet haben, die Spieler*innen nicht beigebracht wurde?
Manchmal sind die Grenzen fließend zwischen dem, was als ein Easter Egg für 'Eingeweihte' zu verstehen ist, dem, wofür man viel Spielerfahrung braucht, um es zu sehen oder zu beherrschen, dem, was toll wirkt, aber in Wahrheit nur eine Verschleierung von bspw. technischen Limitationen ist, und Mechaniken, die besser unentdeckt bleiben, um den Spielspaß nicht zu gefährden.
Fest steht, dass in der Spieleentwicklung manchmal auf unterschiedliche Weisen getrickst wird, um das Spielerlebnis zugunsten der Menschen vor'm Bildschirm oder deren Motivation zu verbessern. Dabei geht es oft um psychologische Tricks in Verbindung mit subtilen Details wie beispielsweise dem Manipulieren von Lebensbalken oder Wahrscheinlichkeiten, dessen Erkennen schon einer detaillierten Analyse bedarf oder der unentdeckten Anpassung des Schwierigkeitsgrades.
In dieser Folge werfen Philip und Ben einen Blick auf die verborgenen Mechaniken in digitalen Spielen und diskutieren deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Als Impuls hat Philip das CHI-Paper "Healthy Lies: The Effects of Misrepresenting Player Health Data on Experience, Behavior, and Performance" von Jason Wuertz, Max V. Birk und Scott Bateman mitgebracht, bei dem die Forschenden untersucht haben, was passiert, wenn in der UI falsche Daten angezeigt werden. Danach werden Definitionen und Abgrenzung zu anderen Begriffen betrachtet, wobei auch die Frage nach Überschneidung mit indirekter Gamification fällt. Anhand verschiedener Beispiele wird versucht, Kategorien zu Einordnung von versteckten Spielmechaniken zu finden.
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Habt Ihr noch Beispiele für Spielsituationen, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn
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Weiterführende Links folgen; solange könnt Ihr sonst schon mal auf YouTube nach "Hidden Game Mechanics" suchen :)
![#45) Hybride Spiele [mit Lena "MrsWhiteRabbit" Valentin von der TH Köln]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1679498108188-c0be9a828ce29.jpg)
#45) Hybride Spiele [mit Lena "MrsWhiteRabbit" Valentin von der TH Köln]
![#44) UX-nahe Praktiken in der schwedischen Indie-Spieleentwicklung [Sweden Game Arena x Uni Skövde]](https://d3t3ozftmdmh3i.cloudfront.net/production/podcast_uploaded_episode400/3110073/3110073-1677080834054-db2dcfcc8e6ef.jpg)